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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / UNSPLIT / text0523.txt < prev    next >
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Text File  |  1997-02-06  |  3.2 KB  |  78 lines

  1. Doug here,
  2.  
  3. > Well, if I for example would like to draw some monsters or textures 
  4. > for a track that you are making then I have to use the same pallete 
  5. > as you and for example the monsters could maybe occur in many 
  6. > different tracks and then the tracks have to use the same pallete, 
  7. > because you wouldn=B4t want to have the monster to be green in one 
  8. > level and pink in another:-) So I think we have to set some standards 
  9. > (here I go again:-) maybe not for the whole game but atleast for 
  10. > those levels that will use the same monsters etc.
  11.  
  12. I think we can have an independant palette for all sprites in the game
  13. if it is needed, but just remember that using a different palette on
  14. each level means some textures will not be interchangable, unless you
  15. replace 'groups' of colour (i.e. replace all the browns with greens)
  16. which would let you re-use texture, but they would look a bit different.
  17.  
  18. This is up to the artists of course.
  19.  
  20. BTW, my friend Phil (he does all the rendered BSS artwork for our adverts &
  21. packaging) is currently rendering some weapons for us. The chaingun is
  22. almost finished I think...
  23.  
  24. Doug.
  25.  
  26. > Then it will be nice and smoth in my box, but I wonder how much 
  27. > better it would have been if Doug where the coder..
  28.  
  29. :)
  30.  
  31. > Realy cool, the I quess the monster do have to be in realtime to look 
  32. > good...
  33.  
  34. The animation is excellent. When a knight charges towards you, he draws
  35. his sword when he gets within about 10 feet, and runs past you swinging
  36. it in a huge arc - cutting you in two. They are pretty scary. If you
  37. blast them well enough, they fall to bits. If you clip them a few times,
  38. they sort of fall over on their knees and crumple up into a ball. :)
  39.  
  40. There are strange floating monsters with no legs (just a kind of stumpy
  41. serpent's tail) which float around in the air, spitting yellow poison
  42. and making horrible hissing, breathing noises. If you machine-gun them
  43. with the nailgun, they suddenly die in mid-air, and just dop out of the
  44. sky, head first - landing on their face with a loud thump!
  45.  
  46. The zombies are ace, because shooting them will 'kill' them for about
  47. 5 seconds. They just get up again and keep coming towards you. They
  48. make a strange bone-snapping sound and throw something at you - it seems
  49. like they are throwing bits of themselves as weapons? Anyway, you have
  50. to blow them into small chunks if you want them to stop chasing you. :)
  51.  
  52. <The impressive thing about Quake is not simply the graphics, but the
  53. <whole system of 3D enemies, flexible free-domain environment,
  54. <distance/direction audio and full network capability. Not to mention
  55. <the facility for plug-in modules produced by 3r'd party authors &
  56. <hackers. There are many games with some of these features, but none
  57. <with all of them implemented so well.
  58.  
  59. > I haven=B4t thought in that direction... but they are aiming their 
  60. > arrow at the same goal as we do then.
  61.  
  62. I think they have done a fine job, but the fact they have written
  63. it almost completely in 'C' shows up clearly in the minimum hardware
  64. requirements. It's painful on my DX2-66, and it should be easily possible
  65. on this machine - especially as their perspected mapping routines are
  66. cheated using subdivision at 16 pixel intervals. You can turn this off,
  67. but then it really crawls!
  68.  
  69. Doug.
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.